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Un peu de tout

Bonjour les amis!

Nous nous préparons à une nouvelle mise à jour de Kards et de nombreuses modifications et ajouts vous attendent. Ce blog de développement couvrira les points forts, restez à l’écoute pour les notes de correctif qui arriveront plus tard cette semaine pour obtenir tous les détails sur ce qui est modifié ou ajouté. Quelques cartes voient quelques ajustements de coût, mais avant de les aborder, examinons certains des autres changements.

Max crédits and Maxer crédits[modifier | modifier le wikicode]

Nous modifions légèrement les règles pour les cartes qui vous donnent des emplacements supplémentaires de crédit (comme The War Machine). Tant que vos créneaux de crédit sont inférieurs à 12, ils fonctionnent de la même manière qu’aujourd’hui. Augmentez vos créneaux de crédit pour vous permettre de jouer plus rapidement avec des cartes coûteuses. Mais après le changement, si vous les jouez à votre maximum de crédits (12 au début), ils augmenteront votre maximum de crédits. Cela ne se produit que si vous jouez la carte alors que vous êtes à votre maximum. Sinon la carte vous accélérera au maximum sans augmenter le plafond. Par exemple, si vous jouez à The War Machine au tour 2, vous créerez une troisième fente de crédit, mais votre créneau de crédit maximum est toujours de 12. Cependant, si vous jouez une autre War machine alors que vous avez un plafond de 12 crédits, vous obtiendrez une 13ème fente de crédit. Cette modification ouvre également de nombreuses portes de conception dans le futur, nous permettant de créer des cartes avec un coût plus élevé que les jeux normaux, comme ceci:

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Cette carte renvoie bien sûr à l'occupation tyrannique de l'Islande par la Grande-Bretagne en 1940. Nous ne l'oublierons jamais!

Pourquoi si sérieux?[modifier | modifier le wikicode]

Une des plaintes communes (totalement valables) que nous avons entendues, c'est que les joueurs qui se soucient de leur score au classement des officiers ne peuvent plus jouer au jeu de manière occasionnelle ou expérimentale sans perdre (probablement) leur classement. De même, ils sont découragés d'essayer de devenir maréchal dans leurs quatrième et cinquième nations, pour la même raison. Pour lutter contre cela, nous donnons aux joueurs du club des officiers la possibilité de jouer à des matchs sans classement. La façon dont cela fonctionne est que lorsque vous entrez dans une bataille, tout en choisissant un deck à utiliser, une nouvelle case à cocher est visible si vous êtes membre du Club des officiers. En cochant cette case, votre match n’affectera pas votre score au classement (ni votre classement). La fonction a pour but de vous mettre en opposition avec un autre joueur qui a également coché cette case. Ici vous pouvez voir la boîte en action:

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A part le classement et les scores du matchmaking qui ne sont pas affectés, tout le reste en ce qui concerne le fait de jouer une bataille est toujours en vigueur. Ainsi, par exemple, vous remportez des succès et si vous jouez avec une nation qui n’est pas encore à Field Marshal, vous gagnerez (et perdrez) des étoiles normalement.

Bienvenue chez Grind[modifier | modifier le wikicode]

Les missions quotidiennes sont légèrement plus faciles à mener à bien. La plupart d’entre elles voient leurs critères d’achèvement abaissés de 20 à 30%, mais les récompenses restent les mêmes. Les missions quotidiennes sont conçues comme une incitation à jouer quelques jeux par jour, mais nous avons estimé que le nombre de jeux nécessaires pour terminer nombre d’entre elles était un peu trop élevé. Nous apportons également quelques modifications aux réalisations. Les deux notables montrent les progrès accomplis à la fin de l’écran de match et des récompenses de résultats mieux structurées pour les nouveaux joueurs. Pour les réalisations dans l'écran de fin du match, vous pouvez voir ici une capture d'écran WIP:

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L’écran affiche toujours 3 réalisations, en priorité celles qui ont été achevées et celles qui ont le plus progressé. Les réalisations accomplies peuvent être réclamées directement dans l'écran de fin de match. Nous n'aurez pas besoin d'entrer dans votre profil. Un grand nombre des premières réalisations donnaient des ressources. Ceci est utile à long terme, mais pour les nouveaux joueurs, avec une connaissance minimale de ce qui est bon, la valeur est limitée. Au lieu de cela, pour les premiers succès nationaux, nous donnons des cartes spécifiques. En ce qui concerne la valeur, la situation est la même qu’auparavant, mais nous espérons que cela aidera un peu plus les nouveaux joueurs à rationaliser leurs decks et à mieux comprendre les forces de chaque pays. Voici comment vous voyez la carte que vous avez reçue comme récompense de réussite:

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Rejet? encore?[modifier | modifier le wikicode]

Les rejets sont un sujet controversé depuis quelque temps déjà. Les avis sont partagés: certains joueurs ne s’y intéressent pas (même en l’appréciant), d’autres le détestent. Nous voulons que les rejets fassent partie du jeu, car cela semble être une thématique de la guerre économique / stratégique qui fait partie de la Deuxième Guerre mondiale. Cependant, notre intention a toujours été de ne pas en faire une stratégie de premier plan. Nous admettons que nous avons un peu échoué dans cette dernière partie et que nous n’avons pas assez bien compris combien de joueurs détestent jouer contre un écart. Nous appelons donc rejeter dans cette mise à jour, ce qui réduit le nombre de cartes rejetées et leur niveau de puissance global. Vous pouvez voir les changements exacts ci-dessous, mais il y en a un qui mérite un peu plus de discussion:

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Vous pourrez en savoir plus sur les raisons du nouvel effet plus tard. Ce qu’il faut régler ici, c’est que nous modifions fondamentalement une carte d’élite que de nombreux joueurs ont dépensée avec leurs ressources durement gagnées. Cela diffère de la modification de l'équilibre d'une carte (l'affaiblissement ou le renforcement), car ici, l'effet de la carte est radicalement différent. Donc, ce que nous ferons lors de la mise à jour, c’est que, pour les joueurs qui ont créé le 158. Nachschub, nous allons changer leur version en une version or. De cette façon, ils ont toujours la carte et peuvent continuer à l'utiliser avec le nouvel effet s'ils le souhaitent, mais ils ont également la possibilité de la décomposer en ressources à dépenser pour autre chose. C’est une règle que nous allons suivre lorsque nous apportons des changements radicaux à une carte d’élite. Bien sûr, ce qui rend un changement de carte radical peut être un peu subjectif, mais nous espérons qu’il devrait être assez explicite dans la plupart des cas.

Les cartes qui changent:[modifier | modifier le wikicode]

Alors, passons aux cartes qui seront ajustées dans la prochaine mise à jour. Comme nous venons de le dire, commençons par les modifications apportées à ces cartes.

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Ce changement est assez simple. Au prix de 4 crédits, Wolfpack a un prix très agressif. Il est encore très jouable à 5 crédits, mais beaucoup moins puissant.

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Le rejet sur le MI5 n’est pas le même que celui des Britanniques. Nous prenons donc le MI5 dans une direction différente. Mettre une carte sous la forme d'une carte. Cela peut être pire dans certains cas, mais permet de bonnes interactions (comme utiliser Naval Power pour mettre une carte en main, puis jouer au MI5). Il ouvre également a des effets qui interagissent avec le dessus des ponts d'une autre manière. Comme le nouvel effet est pire que de jeter la carte, nous réduisons le coût à 3.

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Outre les problèmes de perception liés aux rejets, le problème principal de l’ancien Nachschub était qu’il était beaucoup plus étroit que les autres 0/4 en ce qui concerne les types de ponts dans lesquels il pouvait s’intégrer. Tous les autres 0/4 peuvent entrer dans une variété de decks, mais le Nachschub ne s’intègre vraiment qu’en un seul. C’est la raison principale pour laquelle nous avons voulu en faire quelque chose en application un peu plus large. Le nouvel effet rejoint deux thèmes allemands, à savoir le gain temporaire de crédit et la synergie entre les unités. La formulation sur la carte peut sembler un peu étrange, mais il était nécessaire de souligner que la destruction était a) déclenchée uniquement par des unités, b) la destruction pouvait provenir d'un effet de combat ou de déploiement (comme celui du Panzer IV F2) et c) le gain de crédit ne s'est produit que sur votre propre tour, car gagner du crédit dans le tour de l'ennemi pourrait mener à divers problèmes étranges et ne fonctionnerait pas vraiment. Il sera intéressant de voir quels types de decks apparaissent dans le nouveau Nachschub. Nous espérons qu'il y aura une plus grande diversité qu'auparavant.

Continuons avec le reste des changements, en commençant par les changements d’unités:

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Ces deux unités ont connu des changements au cours des dernières semaines, mais se trouvaient toutes deux dans un endroit qui ne fonctionnait pas vraiment pour l’une d’elles, et ce, pour diverses raisons. Le principal changement concerne la Skua. Bien que son coût ait été porté à 4 il y a quelque temps, il reste très puissant. Trop puissant dans nos esprits, compte tenu en particulier de l’histoire, le Skua n’était en aucun cas un bombardier de grade A. Son principal attrait réside dans sa capacité à rester intacte, tout en réduisant les statistiques. Il en va de même pour le 17 Pounder, qui n’a pas très bien gêné avec les autres artilleurs britanniques. Il est probable que nous continuerons à ajuster les unités à longue portée, telles que l'artillerie et les bombardiers, car elles peuvent être très dangereuses si elles sont déséquilibrées. Mais ces deux sont les seuls changements pour le moment.

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Frank voit peu de jeu malgré des statistiques impressionnantes, l'inconvénient de ne pas pouvoir se rendre directement au visage (QG) est réel. Nous pensons toujours que l’unité a du mérite avec ses statistiques de combat actuelles. Voyons si réduire le coût d’un facteur inciterait à jouer l’une des rares unités capables de vaincre un B-17 en une seule attaque (elle peut même sortez-en deux, si le besoin se fait sentir).

Sur commande pour les changements:

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Deadly Duty est un élément central de nombreux decks, en particulier des decks autodestructeurs et des decks à brûler basés sur les bases soviéto-japonais. Avec autant d’unités possédant de grandes capacités de destruction dans le jeu, il est temps de passer à Deadly Duty. Il apporte trop de valeur à ces decks, en particulier en début de partie.

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Le buff d'attaque de l'Ordre 227 était trop cohérent pour créer des moments explosifs, en particulier dans les decks OTK (one turn kill) avec des cartes comme Katuysha. Le choix était entre réduire le buff ou le limiter davantage aux seules unités de chars ou d'infanterie. Nous avons décidé d’utiliser la première option, afin de garder la carte un peu plus flexible. Voulez-vous nous faire vivre à regretter cela?

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Voici une autre carte qui a peu joué, alors nous la renforçons un peu. Etre capable de toucher le QG ennemi correspond aussi à la Grande-Bretagne, car ils ont plusieurs autres cartes qui permettent des dégâts directs comme celui-là. Cela ne prend pas trop de travail pour que cette carte qui inflige 3 de dégâts, ce qui est un excellent rapport qualité prix pour seulement 4 crédits. Même si nous craignons que les ponts de bombardiers ne deviennent trop dominants, nous pensons qu'ils peuvent le faire avec un peu d'amour.

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Nous estimions que nous avions besoin de plus de réponses aux contre-mesures du jeu de base, une seule unité d'élite ne suffit pas. Bien que tous les decks ne soient pas intéressés par cet effet, la simple existence d'une telle carte peut créer des jeux d'esprit amusants pour les joueurs essayant de se surpasser les uns les autres pour chronométrer le jeu. En parlant de contre-mesures, nous avons un changement pour:

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Les services nationaux d'incendie ont permis aux ponts de tortue (ponts hyper défensifs souvent combinés) de gagner trop de temps et trop facilement. Avec la puissance réduite de l’un de leurs principaux ennemis, le rejet, nous devons nous assurer que la tortue n’est pas trop efficace pour aller de l’avant (la nouvelle force impériale est un autre atout à cela). Augmenter le coût ou changer la rareté de la carte n'irait que très loin, nous avons donc décidé de limiter légèrement son efficacité. Bien entendu, réduire les dégâts reçus à 1 peut toujours être très puissant, en particulier contre les decks milieu de gamme qui comptent sur de grosses unités comme le T-34-85 ou le B-17 pour boucler la partie rapidement, mais contre les decks comme les decks burn ou horde soviétique tamisé.

C’est tout pour le moment, nous avons l’intention de mettre à jour plus tard cette semaine. Un grand merci encore pour tous vos précieux commentaires, n'hésitez pas à commenter ce blog de dev dans le fil #dev_blog_discussions.